
- Los bienes digitales en los videojuegos siguen siendo altos entre los jóvenes adultos japoneses, y los datos recientes muestran una tendencia constante a aumentar
- Estas compras a veces ocurren debido a gastos más apremiantes, como alquilar
- En el Reino Unido, una bien conocida organización caritativa advierte sobre las asociaciones entre compras intragame y juegos de azar en niños
Los jóvenes japoneses, de 20 a 29 años, mostraron una tendencia a los videojuegos, que a menudo van más allá de la gestión razonable de las finanzas personales. De acuerdo con Encuesta anual de finanzas del consumidor de SMBC En cuanto a la conciencia financiera, los hombres y mujeres jóvenes del país informaron que hicieron una elección financiera esa prioridad para los costos asociados con los juegos en comparación con las necesidades básicas.
Japonés para adultos jóvenes continúa gastando en compras de juegos, en algunos casos descuidadamente
Basado en las conclusiones de una subsidiaria bancaria, 18.8% de 1000 encuestados Para un examen anual, prefieren cubrir las compras dentro del juego debido a los gastos de alojamiento. En otras palabras, casi 1 de cada 5 jóvenes jóvenes japoneses y mujeres prefieren gastar su dinero en productos digitales vendidos en videojuegos y no cubrir sus necesidades diarias más apremiantes.
Es más probable que los hombres participen en este comportamientoDel 22.8% del grupo, elegirá tales decisiones financieras, a diferencia de solo el 14.8% de todas las mujeres.
En la encuesta anual, se observó que el número de personas que reaccionaron positivamente a temas como «Estoy listo para pagar para tener una ventaja en el juego» Y «No puedo disfrutar el juego si no hago compras de juegos“Suponiendo que, en su mayor parte, las personas ahora conectan el placer que reciben de los videojuegos con compras que realizan en estos juegos.
Compras internas y tendencias de la adicción a las drogas en niños
Las cajas para la producción se han unido durante mucho tiempo a la mecánica de juego, aunque evidencia final de que son igualesLos legisladores también son reacios a equipararlos, aunque se escucharon las únicas voces de críticas.
En el Reino Unido, la organización sin fines de lucro Gambleaware presentó recientemente una instalación con la participación 85,000 chips de pókerUno para cada presunto niño, un drogadicto de juego en el país. Gambleaware ha apoyado durante mucho tiempo que las cajas de producción y las compras dentro del juego en los videojuegos están predispuestas a los niños para mostrar comportamientos similares a los juegos de azar y sufrirán daños relacionados con el juego.
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